3 de marzo de 2007

MUTANTES EN LA SOMBRA

El 6 de agosto de 1945, los Estados Unidos lanzan sobre Hiroshima un ingenio nuclear que mata a más de 100.000 personas y deja secuelas en una cantidad indeterminada de personas. El 9 de agosto de 1945 una segunda bomba del mismo tipo es lanzada sobre Nagasaki matando cerca de 40.000 personas dejando secuelas a muchísimas más. Había comenzado la era M: La era Mutante.

Servicios de inteligencia de todo el mundo se interesaron por los testimonios de primera mano que allí se vivieron para investigar los efectos de la devastación nuclear, dándose cuenta de
que entre las mutaciones producidas, algunos individuos parecían poseer extrañas cualidades y poderes mentales más allá de lo humano. La guerra fría empezaba poco después, y con ella la carrera armamentística, en la que los servicios de inteligencia de todo el mundo se disputaban a los mutantes de todo el mundo a través de sus divisiones especializadas: Los Servicios M.

Mutantes telépatas, telequinéticos, capaces de teletransportarse o teletransportar a otros, dotados de control metabólico o con el poder de generar escudos de fuerza, se convirtieron en los esclavos amenazados de una despiadada guerra en la sombra. Hasta que un poderoso precog cambió las tornas. Se trataba de Werner Kaufmann, un hombre que reunió a los mutantes en una organización con un propósito: Dar a los mutantes la posibilidad de llevar una vida normal, y de luchar contra quienes les habían privado de ese privilegión. Desde ese momento, mutantes de todo el mundo comenzaron a vivir bajo el paraguas de una tapadera que les hacía parecer totalmente normales ante los demás y desparecer sin justificaciones cuando había que hacer algún trabajo sucio. Pasaron a ser mutantes en la sombra.

El juego más peligroso
Mutantes en la Sombra (MELS en adelante), es un juego puramente de espías; bien podría haberse llamado Espías en la Sombra. Si bien los protagonistas son personajes con algún tipo de poder mental, no es ni remotamente un juego de superhéroes, (aunque dósis de acción no le faltan si queremos meternos en faena). Este es el juego que recrea el juego más peligroso, (valga la redundancia), y lo hace en una realidad que es la nuestra propia, alterada lo justo para dar cabida al ficticio mundo de los mutantes, las agencias que luchan por todo el mundo para controlarlos y mantener el poder.

Los protagonistas de este juego de espías son, aparte de los propios mutantes, los Servicios M, divisiones de los servicios secretos de varios países o directamente organizaciones propias que no dependen de nada ni nadie, y que se pelean los unos con los otros por controlar a los M. También la gente de la Fundación Kaufmman, una organización especial que bajo la tapadera de una gran multinacional, ofrece cobijo a muchos mutantes para llevar una vida lo más normal posible, a cambio de prestar servicio para el bien de la fundación. Y en última instancia, toman parte toda clase de grupos terroristas, partidos políticos, corporaciones, mafias, etc.

Buena parte de la ambientación de este juego ha sido retratada en forma de campañas por todo el globo y también centradas en eventos concretos. El resto es coger un periódico o encender la televisión, y malpensar mucho... las ideas vienen solas. Y desde luego, es posible ambientarlo en otras épocas, como la guerra fría, que da mucho juego al MELS. O darle un tinte diferente y convertirnos en "splinter cells" expertos en infiltración, ladrones de guante blanco robando documentos secretos para otros, superespías a lo james bond, o soldados envueltos en algo más que una campaña para recuperar una ojiva nuclear desaparecida.

Ediciones y Reglas
Mutantes en la Sombra tiene dos ediciones publicadas hasta la fecha publicadas por Ludotecnia, y una tercera prometida hace ya unos 6 años por Edge Entertainment que es quien se encarga ahora del juego, y que no termina de ver la luz.

Las diferencias entre la primera y segunda edición, (conocida como G2), son pocas si exceptuamos unos cuantos cambios de reglas. En G2 la ambientación ha avanzado algo más y se han propuesto nuevos conceptos, como el que los mutantes pasen a ser también objeto del crimen organizado o grandes empresas, y que haya grupos de mutantes que actúen por cuenta propia como mercenarios o movidos por ideales propios. También aparecen unos nuevos "mutantes de laboratorio", los G2 (Generación 2), capaces de dejar a la altura del barro incluso a algunas bombas nucleares.

El sistema de reglas de ambas se basa en la misma mecánica: Comparamos el valor del atributo o habilidad a usar con la dificultad en una sencilla tabla, que nos dará un número objetivo. Ese número deberemos superarlo tirando 1d20, puediendo haber modificadores que hagan más fácil o difícil la acción. El daño en la primera edición se calcula según el resultado y la potencia del arma usada, mientras que en la segunda se tiran dados de daño. Los poderes poseídos por los personajes se determinan de forma aleatoria: Primero se determina el fractal, es decir, el tipo de poderes que controla el personaje, y luego los poderes en si. Un personaje normal tiene uno, o como mucho dos poderes. Tener más es bastante raro y extraordinario.

Para emplear poderes hay que gastar puntos de bioenergía, más puntos cuanto más difícil sea su ejecución o requiera mayor concentración. Un gasto excesivo de puntos de energía puede llevarnos al cansancio extremo, e incluso la muerte. Existe también una forma alternativa de usar los poderes: el barrido psiónico. Esto proyecta bioenergía en un área concreta y de forma indiscriminada, pudiendo causar daño a todo objeto vivo que se encuentre en la zona. Es un "arma" que debe ser utilizada casi como último recurso, puesto que resulta agotadora.

Enlaces de interés
http://www.ludotecnia.es/ - Página web de Ludotecnia, creadores del juego
http://mutantes.wordpress.com/ - Blog sobre MELS con un fan fiction sobre el mismo
http://www.geocities.com/dioxxes/mutantes.html - Web sobre MELS
http://www.negromate.blogspot.com/ - Negro Mate, otro blog sobre MELS

21 de febrero de 2007

PROJECT GOTHAM RACING 3

Project Gotham Racing 3 es el tercero de una familia de simuladores de conducción para XBOX, (y en este caso, para XBOX360), donde podemos ponernos al volante de algunos de los deportivos más famosos, más rápidos o más exclusivos del mundo. Y podremos hacerlo en circuitos urbanos que transcurren por las ciudades de Londres, Tokio, Las Vegas y Nueva York, así como en el famoso circuito de Nürburgring, recreado en todas sus variantes.


Rozando la perfección
Es una auténtica delicia pararse a contemplar como todo está hecho con todo lujo de detalles, pero no de cara a hacer un bonito escaparate de coches y paisajes, sino para conseguir un grado de realismo muy alto que nos sumerja de lleno en la conducción.

Quizás los gráficos sea lo que menos haya que comentar, porque son soberbios en todos los sentidos. En cambio, todo lo que se diga sobre el sonido, es poco: El juego nos incitará a poner el volumen de los altavoces a toda pastilla solo por escuchar como suenan los motores de los coches, real como la vida misma. Es una verdadera pasada escuchar como suena el motor de un Lamborghini Miura, un Ferrari Testarossa o un F40 por decir alguno. La forma en que los motores turbo van inyectando progresivamente cada vez más aire, o el filtro de descarga en los cambios de marcha... son pequeños detalles que se agradecen mucho. Y tres cuartos de lo mismo podríamos decir de los sonidos de derrapajes, golpes, picadas de rueda, etc.
A las vistas exteriores y las vistas desde el parachoques, se suma una que desde hace algunos años ha sido dejada de lado por motivos "extraños": La del salpicadero. Aunque siguen sin verse bien los dígitos del cuadro, hay detalles que no tienen precio: Si tenemos una pantalla de alta resolución, podremos llegar a ver hasta la guantera del copiloto sin necesidad de girar la vista, los espejos retrovisores, tanto exteriores como el interior, son totalmente funcionales; el gesto de la mano cambiando marchas con la palanca o tirando del freno de mano existe, lo mismo que el de los dedos y las levas cuando las marchas son secuenciales. Se llega a recrear incluso hasta los movimientos del cuerpo y la cabeza debido a la fuerza centrífuga, más o menos duros dependiendo del coche en el que vayamos: No es lo mismo un viejo Mustang con unos cinturones y asientos minimamente deportivos, que el asiento de un McLaren F1.

Las repeticiones nos permitirán ver la acción desde distintas vistas, incluyendo cámaras fijas situadas en puntos estratégicos del circuito. También existe un modo foto, en el cual podremos congelar la imagen y luego editarla a nuestro antojo, para poder guardarla posteriormente, al igual que sucede con las repeticiones.
Como acompañamiento, tenemos una buena banda sonora que abarca distintos estilos musicales: Desde música clásica hasta electrónica, pasando por rock y pop entre otros.


No es un arcade, es un simulador
Todo el esmero puesto en hacer que todo parezca real, no tendría sentido si a la hora de conducir, no nos sintiésemos como en un coche de verdad. PGR3 es un simulador, recrea con mucho acierto la física de los coches, y nos obliga a ir muy pendientes del volante, los frenos y el acelerador si no queremos hacer varios trompos seguidos en una curva. Lo mismo dará que conduzcamos un coche de 800 CV que uno de 300, todos los coches reaccionan como lo haría un coche de verdad.

Y cada uno, lo hace a su manera. Dentro de las 5 categorías de coches existentes, (siendo la Clase A la más potente y la E la menos potente), cada coche es un mundo. No tiene nada que ver conducir por ejemplo, un Lamborghini Miura, que es fácil hacerlo derrapar, (y divertidísimo de conducir), que su primo Gallardo, el cual parece que vaya siempre sobre railes. Tampoco es todo caballos y agarre: Aspectos como la relación peso/potencia influyen mucho, explicando por que por ejemplo, un TVR Sagaris de 400 CV es capaz de dejar atrás con facilidad a un Ferrari 612 de 540 CV.

La simulación es muy buena, pero tampoco nos obliga a usar un volante y ser poco menos que pilotos expertos para poder dominar los coches, como sucede con otros juegos que se jactan de realistas. No debemos olvidar que pese a todo, es un juego, y que si alguien quiere purismo al 100% y realismo extremo, es mejor que ahorre y se compre un deportivo de verdad.


Los coches
Ahora es cuando empieza lo verdaderamente interesante. Coches y más coches. En total hay 80, más los que han salido en expansiones descargables del Bazar de XBOX Live. No sería capaz de poner todas las marcas de memoria, pero hay muchas bastante famosas: Ferrari, Lamborghini, Maserati, Aston Martin, Nissan, Chevrolet, Ford, McLaren, Mercedes, Audi, BMW, Shelby, TVR, Lotus, Dodge, Chrysler, Cadillac, Bentley, Koenigsegg, Callaway, Volkswagen, Jaguar, Saleen... No está Porsche, pero en su lugar está Ruf, famoso preparador especializado en la marca alemana.

Podremos conducir algunos coches realmente emblemáticos, como por ejemplo el Shelby Cobra GT-500, Ferrari Testarossa, F40 o Enzo Ferrari; Lamborghini Countach, Diablo o los nuevos Gallardo y Murciélago; el Jaguar XJ220, el Ford GT40 y varios Mustang, el McLaren F1 GTR o el Mercedes SLR McLaren; el portentoso Ruf BTR "Yellow Bird", o el Koenigsegg CCR que en la actualidad posee el galardón de ser el coche de producción serie más rápido del mundo, (más de 400 Km/h de velocidad punta).
Los coches no se pueden preparar ni personalizar de ninguna manera, (a excepción del color), pero podremos tener en el garaje una gran cantidad de ellos a la vez.


Modos de juego
A la tradicional carrera a un número fijo de vueltas con hasta 8 participantes a la vez, se unen otras modalidades en las que correr, tanto en solitario como en XBOX Live.

  • Exterminador: El último en finalizar cada vuelta es eliminado, gana el último coche que quede vivo.
  • Vuelta rápida: El objetivo consiste en batir el record de vuelta rápida del circuito.
  • Tiempo vs Kudos: Contrarreloj en la que debemos hacer una vuelta antes de que se acabe el tiempo. Los kudos que ganemos haciendo maniobras espectaculares se convierten en tiempo extra, que necesitaremos forzosamente.
  • Derrapes: Consiste en efectuar el derrape con mayor número de kudos.
  • Slalom: En un tiempo determinado, debemos sobrepasar una cantidad de kudos fijada por la dificultad, que se ganan pasando entre los conos en combinación con maniobras.
  • Punto a Punto: Una contrarreloj en un tramo abierto, en el cual debemos ir alcanzando los distintos checkpoints antes de que se agote el tiempo.
  • Circuito de prueba: Se trata de una contrarreloj en un circuito fijo, (circuito F1 de Nürburgring), y con una categoría por coche existente. Para medirse en igualdad de condiciones con el resto del mundo.
  • Capturar circuito: Es una competición por equipos, en la cual el objetivo es ganar puntos haciendo circular los coches de nuestro equipo el mayor tiempo posible en las posiciones delanteras, puntuando así a lo largo de una serie de tramos. Quien consiga más puntos, gana.
XBOX Live
Todos los modos anteriores tienen su homólogo en XBOX Live, aunque cuando entramos a correr on-line, se añaden algunas opciones.

Para empezar, podremos unirnos o crear partidas personalizadas, añadiendo oponentes controlados por IA si fuese necesario. No se gana dinero en estas carreras, y los kudos acumulados, se pierden. Después tenemos la opción de carrera conectada, que es homóloga al campeonato individual, solo que on-line. Existen varias pruebas predeterminadas en distintos circuitos, con distintos requisitos. Correremos contra gente de nuestro mismo nivel, (en teoría, porque hay mucho tramposo suelto que sube niveles con juego sucio. Por suerte, para eso está el sistema de quejas), ganaremos dinero, y acumularemos kudos.

Otra opción exclusiva del Live son los campeonatos. Estas pruebas exigen pasar por sesiones clasificatorias previas antes de pasar a la competición propiamente dicha. Suelen estar organizados en torno a temáticas, (por ejemplo coches clásicos o prototipos), categorías, o ciudades concretas. Y son muy difíciles, porque se concentra lo mejor de lo mejor, la élite del mundo PGR3. Por otro lado, ganar un torneo no solo es gratificante, sino que a veces hay premios en metálico para los vencedores.

Enlaces
http://projectgothamracing3.com/ - Web oficial de Project Gotham Racing 3
http://xbox360.ign.com/objects/741/741362.html - Sección de IGN.com dedicada a PGR3

16 de enero de 2007

HEAVY GEAR

Heavy Gear es, en pocas palabras, uno de los juegos de rol de ci-fi con trasfondo mejor definido y detallado que existen. Nos encontramos ante una apasionante historia en la cual siglos de exploración espacial han llevado a la humanidad a ocupar diversos lugares de la galaxia, independizándose de los gobiernos terrestres debidos al abandono de la Madre Tierra tras guerras y deficiencias económicas. Pero el abandono se acabó, y los terranos quieren cobrarse todas las deudas que las colonias les deben... sin saber que bastante ocupadas están algunas de ellas resolviendo sus conflictos y que no desean ser molestadas entre tanto por nada ni nadie.

Mucho más que un juego de mechas
Algo que a primera vista llama la atención d
e la gente cuando ven este juego, son dos cosas: Por un lado, una cierta estética manga. Por otro, que en un mismo juego se reunen un juego de rol, y otro táctico. Esta apreciación junto con el hecho de que son mechas los que protagonizan la portada de muchos de sus libros, y que el nombre del juego se debe a los nombres de algunas de estas máquinas de guerra con patas, hace pensar que estamos ante un juego de mechas puro y duro.

Nada más lejos de
la realidad.

En Heavy Gear nos encontramos con que los Gears son solo una parte más de un todo, (un reclamo para llamar la atención). El setting nos brinda normalmente más tramas de espionaje, guerra
fría, política entre bastidores, y otros muchos asuntos turbios; que las propias tramas en la que gears, striders y demás, se pegan de tortas entre si. Lo habitual es que estos combates sean consecuencia de los actos anteriores, o parte de una compleja historia de fondo.

Por lo tanto, estamos ante un juego realmente completo que sería imposible resumir en su totalidad aquí. Si queremos mechas, tendremos mechas, (muy atractivos por cierto). Si queremos espías y operaciones especiales, también tendremos una buena trama de la que tirar. Si queremos cosas menos "épicas", habrá otra carretada de opciones para jugar. Hay de todo para todos, y con ese enfoque es con el cual se debe abordar el juego.

El setting
La historia base de Heavy Gear em
pieza en el planeta Terra Nova, una de las 9 colonias extrasolares que los humanos han colonizado durante siglos. Solo con la cantidad de trasfondo que tiene este planeta podríamos jugar hasta aburrirnos. Pero a partir de aquí se va extendiendo la trama a otros planetas vecinos como Caprice, Atlantis, Utopía o la propia Tierra, haciendo infinitas las posibilidades del juego.
Pero volviendo a Terra Nova, nos encontramos con uno de los planetas más importantes durante la fase de colonización inicial, por ser amigable para la vida humana y poseer recursos aprovechables en grandes cantidades. Además, era de fácil acceso, al estar enlazado directamente con Caprice, el "planeta portal". Ello hizo que se desarrollase plenamente desde el principio.

Con el desarrollo vinieron las rivalidades, la aparición de diferentes facciones agrupadas mayoritariamente en dos grandes bloques polares, y un sinfin de escaramuzas y guerras... Hasta que llegó la Fuerza Expedicionaria Colonial desde la Tierra, con el fin de conquistar el planeta. Los terranovanos dejaron a un lado sus diferencias y se aliaron para combatir a un enemigo común hasta derrotarlo casi del tod
o: Un pequeño reducto de soldados quedaron en el planeta tras ser abandonados a su suerte, formando una nueva coalición cuyos intereses en el planeta no están del todo claros.

Tras la guerra, Terra Nova es de nuevo un lugar sumido en intrigas. Vuelve a existir una guerra fría entre el sur y el norte, motivada en apariencia por diferencias culturales y religiosas, pero que realmente esconde turbios secretos con alianzas y traiciones entre gente del mismo bando, pactos interplanetarios y personalidades que no son lo que parecen...

Reglamento
El sistema de reglas de Heavy Gear es el mismo que emplean todos los juegos de la editorial canadiense Dream Pod 9: Silhouette. Recientemente se ha publica
do la 3ª edición de estas reglas, aunque en España el HG publicado usa la 2ª edición, que es totalmente compatible con la nueva.

Este reglamento usa exclusivamente dados de 6 caras. La mecánica básica consiste en lanzar tantos dados como nivel de habilidad tengamos, (usualmente de 1 a 5), quedándonos con el resultado más alto de los obtenidos. A ese número le sumamos el atributo correspondiente, y modificadores aplicables. Si superamos el umbral numérico de dificultad establecido, habremos tenido éxito.

Se trata de un reglamento apto para jugar toda clase de partidas de corte realista a épico, e
xistiendo un grado intermedio, (llamado aventura), que es el empleado por defecto en Heavy Gear. Estos grados alteran diversos aspectos de las reglas para reflejar distintos grados de realismo: Desde la creación del personaje, hasta reglas sobre críticos y pifias, o "efectos especiales".

Para crear los personajes se usa un sistema de puntos a repartir entre atributos, ventajas y desventajas, y finalmente, habilidades. La experiencia adquirida se usa para subir habilidades y atributos, o para comprar dados de emergencia que sumar en momentos dados a una tirada con el fin de mejorar nuestras posibilidades de éxito.

El reglamento táctico es una especialización de las reglas del juego de rol, por lo que son totalmente compatibles entre si. No es necesario usarlo siempre que intervengan
vehículos o mechas, ya que también existen reglas para abstraer las acciones de los mismos e integrarlas plenamente en la partida de rol.

Para finalizar, mediante uno de sus suplementos, el juego tiene un completisimo sistema para crear toda clase de vehículos que podremos usar tanto en su ambientación, como
en otros ámbitos.

Video
juegos y Series de TV
Hea
vy Gear no solo se ha quedado en el papel y las mesas de juego. Hace ya unos cuantos años, Activision lanzó dos videojuegos que nos ponían a los mandos de un Gear en una de las muchas batallas que han librado en Terra Nova. Heavy Gear y Heavy Gear 2 se desarrollaron para la plataforma PC, bajo el sistema operativo Windows 95. Como simuladores de mechas, son reliquias muy codiciadas por los amantes del género.

Así mismo, Dream Pod Enterntainment lanzó una serie de TV sobre el juego de rol en la que los protagonistas eran duelistas norteños y sureños enfrentados en las arenas de Kahyr Ad-Din. Está totalmente enfocada a un público infantil, y no es demasiado rigurosa con el realismo a la hora de tratar gears y striders. Aunque es muy espectacular ver a los pilotos haciendo cabriolas y enfrentándose mientras "patinan".

Enlaces
http://www.dp9.com/ - Web oficial de Dream Pod 9, creadores del juego.
http://www.edgeent.com/ - Web oficial de Edge Entertainment, publicadores de la edición en castellano.
http://www.hermes72.net/ - Web con recursos y foros dedicados al universo de Heavy Gear.

11 de enero de 2007

GURPS:Transhuman Space

¿Que ocurrirá en el futuro con la constante evolución tecnológica y social a la que estamos sometidos? ¿Que habría pasado si la linea temporal de Cyberpunk 2020 hubiese avanzado hacia un estado superior similar al propuesto en Ghost in the Shell? Ambas preguntas tienen una respuesta común: Transhuman Space. Un juego de rol de Steve Jackson Games, basado en su famoso sistema de reglas GURPS, que aborda una perspectiva del futuro que nos podría esperar dentro de 100 años, y todo con un planteamiento hard sci-fi que nos sumerge al límite en una ambientación fascinante.


Bienvenido al año 2100
Transhuman Space (TS) nos lleva lejos en el futuro, aunque no demasiado: Comienzos del siglo XXII. Lejos se encuentra de otros juegos ci-fi en los cuales se plantean sociedades muy semejantes a la nuestra, e incluso basadas en sociedades de eras anteriores a la actual, solo que con distintos grados de sofisticación tecnológica: TS se centra en como cambia la sociedad debido a una evolución tecnológica casi sin pausas. Y lo hace de tal forma que al principio puede costarnos comprender lo que nos cuenta, haciendo necesario cambiar el chip para poder acomodarnos a ella.

Quienes hayan leído y/o visto Ghost in the Shell, magnífica obra de Masamune Shirow, encontrarán más familiares muchos de los conceptos tratados en TS. En cierto modo, podemos definir TS como un GitS mucho más evolucionado, con una colonización del espacio real, que ha llegado de forma contundente a Marte y la Luna.

No es solo una mera evolución cibernética y de las redes de información, así como del viaje espacial: En Transhuman Space nos encontramos con que, el volcar nuestra mente a un formato digital, tiene más utilidades que ocupar un cuerpo cyborg o convertirnos en un ente errante que va ocupando cuerpos sintéticos a placer: Los Infomorphs, (así es como se conoce a esta gente), descargan su mente en naves espaciales, fábricas, sistemas de armas, robots, etc. Se convierten en la "IA" que gobierna estos aparatos, y no de forma casual: Los hay que consideran estos hábitats su hogar, mientras que ocupar un cuerpo, algo extraño e inusual. Y se les sigue considerando humanos, pese a todo.

Uno no se conecta a internet, en todo caso, sufre desconexiones por fallos del sistema que equivalen a un apagón eléctrico en nuestros días, con los problemas y las molestias que ello provoca.

El potencial de estas redes ha cambiado brutalmente la forma de relacionarse de la gente: Quienes pueden permitírselo, (un porcentaje muy elevado de la población humana), tienen cuerpos robóticos que controlan de forma remota a través de la red, con un enlace RV y cibernético total: Es como si realmente estuviesen allí, cuando realmente están tumbados en el sofá.

Compañías turísticas ofrecen viajes a Venus o Mercurio: Pagas por una conexión de telepresencia con un robot especialmente preparado para soportar las condiciones que en esos planetas se dan. Y lo mismo que Venus o Mercurio, cualquier otro punto del sistema solar al que la red llegue.

Naturalmente, muchas veces no hace falta ni siquiera llegar a esto: Las redes ofrecen entornos de RV tan realistas, que sumergirse en ellos es también una forma viable de relacionarse y comunicarse con los demás. En colonias donde las condiciones ambientales son tan hostiles, es el método más común de hecho.

Cyborgs, telepresencia, realidades virtuales, comunicaciones globales... Ingeniería genética. Ya no nace ningún niño en el mundo con malformaciones genéticas o peligrosas enfermedades hereditarias. Ya no se matan animales para comer, es mucho más fácil cultivar comida. Vivir en gravedad cero no es un problema: Creamos seres humanos desde cero adaptados a tal fin. ¿Que los robots son demasiado artificiales? Creamos seres humanos "programados": Los biorroides.

El ser humano de TS es muy diferente del actual. Sus conceptos de humanidad o relaciones interpersonales han cambiado drásticamente. Se está a un paso de una consciencia colectiva, y de que los seres humanos puedan vivir en entornos virtuales perfectos dejando el trabajo de perpetuación y conservación a las máquinas. Los humanos como tales han dejado de existir, esta es la era del transhumanismo puro y duro, aunque haya quienes sigan viviendo a la antigua porque no pueden permitirse nada más, o porque lo prefieren así.

El espacio: La última frontera
La colonización del espacio ha sido un paso paralelo al de la evolución transhumanista. Existen colonias en Mercurio, Venus, Luna, Marte, y algunos asteroides. También existen colonias en Titán, y algunos satélites de Júpiter, cuyas instalaciones están completamente automatizadas.

Marte es un segundo hogar para los seres humanos que ha intentado ser terraformado en secreto, aunque tal proceso fue interrumpido y retomado con menos vehemencia después, por considerar a sus percusores una especie de terroristas. Esta gente, conocidos como la Conspiración Ares, son pioneros en una evolución sin límites, que, moralismos aparte, ha permitido conquistar el cinturón de asteroides. Incluso intentan terraformar algunas de estas rocas sin vida, desafiando todas las teorías existentes.

La vida en las estaciones espaciales es igualmente común, aunque su presencia no está tan saturada como en otros juegos. Muchas de estas islas en el espacio llegan a ser propiedad directa de corporaciones, familias aristocráticas, sectas e instituciones religiosas.

El comercio y tráfico espacial es constante, y no se realiza solo a través de naves espaciales, sino que se usan también motores de masas para mover ingentes cantidades de energía a través de distancias de millones de kilómetros, de forma barata y con una seguridad viable.

La carrera espacial ha sido posible gracias a la evolución tecnológica en otras áreas, pero esta ha impulsado a su veces el avance de las mismas, como ocurre por ejemplo con la tecnología biorroide, o buena parte de los progresos en ingeniería genética. El objetivo inicial de esta carrera espacial era el obtener Helio-3 para usar en reactores de fusión. Esta forma de energía resultaba asequible para el tremendo gasto energético al que estaba sometido la Tierra, y se convirtió en un estándar casi a finales del siglo XXI. El hecho de explotar esta energía requería también personal dedicado, motivo por el cual las distintas colonias acabaron desarrollándose y explotando otros recursos, tanto para aprovecharse en la Tierra, como para su propio crecimiento.

Y seguro que alguien se está preguntando si se ha llegado a desarrollar algún tipo de motor hiperlumínico que permita viajar a estrellas lejanas. La respuesta es negativa, pero solo por ahora: Los avances en TS son tan vertiginosos, que podría ser mañana mismo cuando alguna corporación presentase en sociedad la primera nave de salto hiperespacial de la historia.

No, esto no es un mundo feliz
A priori, puede parecer que todos estos avances han hecho del mundo un lugar en el cual todo el mundo es feliz. Nada más lejos de la realidad: No existen utopías en el año 2100, y los problemas abundan en todas partes.

El juego no basa su historia en una catástrofe a mediados de siglo, una gran guerra o algo por el estilo. En vez de eso, parte de una situación parecida a la actual en la cual existen problemas en todas partes que afectan de distinta manera a la gente. El único conflicto importante han sido las guerras del infosocialismo, un nuevo movimiento filosófico que aboga por convertir en iguales a las personas mediante el uso de las redes globales de comunicaciones.

La humanidad está sujeta a muchas conspiraciones en el año 2100, precisamente debido al vertiginoso ritmo al que avanzan las cosas. Nuevas tecnologías implican nuevos cambios sociales, y nuevas formas de ver la vida. Pero sucede que, habiendo tan poco espacio de tiempo entre un cambio y otro, la gente no termina de acostumbrarse y de encontrar su lugar dentro de la sociedad. La política se ve salpicada por continuos debates sobre moral, restricciones a la investigación científica, o el control de las distantes colonias del cinturón de asteroides que operan por completo al margen de la ley. Hay un continuo tira y afloja entre gobiernos, organizaciones, sectas y corporaciones que abogan por seguir avanzando sin pausa, y quienes quieren pararse a meditar antes las consecuencias de nuevos ingenios.

Esta especie de guerra fría no tiene unos bandos claros, porque tiene enemigos y aliados inesperados en cualquier parte. Parece casi imposible controlar la información en esta época donde cualquiera tiene acceso a la red hasta dormido, donde cada uno se convierte en informador y receptor de esta información. Y sin embargo se intenta con el fin de anticiparse a lo que está por venir.

Pero no todo el mundo es así. El tercer mundo sigue siendo igual que el actual: Desde pobreza extrema, a civilizaciones salvajes. Lugares donde metro a metro las calles son una jungla mortal propia de las peores pesadillas cyberpunk, (y muy cotizadas por las agencias de viajes de telepresencia), en las cuales se esconden cosas que no desean ser vistas.

Algo parecido sucede en los lugares más recónditos de Marte, y en la mayor parte del cinturón de asteroides. Estos sitios son a efectos prácticos, naciones independientes que tienen sus propias leyes, (o directamente no las tienen). Los paraisos fiscales son quizás el aspecto más suave de esta "transgresión" de los pactos de globalización al que se someten otras naciones. En muchos casos, se convierten en proveedores de tecnología prohibitiva, (como biorroides esclavos), contrabandistas, piratas y mercenarios que dejan a la convención de Ginebra a la altura del barro.


Conclusión
La ambientación de Transhuman Space es extremadamente intensa. Y está contada con todo lujo de detalles, empleando una terminología científica que lo aleja completamente de la soft ci-fi. No es un libro de difícil lectura, pero si no se está habituado a la ci-fi, y a ciertos postulados de la misma, costará entender de que nos están hablando. Un ejemplo son las primeras 20 páginas del libro, en las cuales se resume la ambientación al completo, condensando una cantidad de información bestial. A posteriori se hace un análisis completo del sistema solar, para pasar finalmente a la tecnología y las distintas organizaciones y entidades protagonistas del juego.

Si buscamos un planteamiento distinto a lo habitual en los space opera, o en juegos de temática cyberpunk, Transhuman Space es una opción. No es cyberpunk, no es un juego de viajes espaciales, ni tampoco es un juego post-cyberpunk. Podríamos decir que es un futuro bastante realista basado en como afectaría una tecnología desmedida en nuestra sociedad.

Al utilizar el sistema GURPS, encontraremos posibilidades de ampliación infinitas, tanto por sus propios suplementos, como por los otros libros de la casa: GURPS Ultratech, GURPS Biotech, GURPS Space o GURPS Terradyne son buenos ejemplos.

Enlaces
http://www.sjgames.com/transhuman/ - Sitio oficial de GURPS Transhuman Space

8 de enero de 2007

CHROMEHOUNDS

De la mano de Sega llega Chromehounds, un juego de mechas de apariencia simple, pero que esconde una cierta complejidad debida a los numerosos detalles que lo convierten en un simulador de unas máquinas un tanto peculiares: Los Hounds.

Apartado técnico
El juego tiene unos gráficos buenos, sobre todo a la hora
de recrear los hounds y su movimiento. Explosiones, disparos y sonidos, están también muy logrados. Hay cosas que incluso aportan profundidad al juego, como las corrientes de aire que se forman en los cañones y que levantan arena, o las huellas que en función del terreno, son más o menos visibles.

Los escenarios son más bien correctos. Los edificios y las texturas del terreno están bien representadas, pero se echan en falta más elementos en el decorado. Exceptuando los mapas de ciudades y los fuertes, (quizás de los que mejor hechos están), el resto son combates en zon
as despobladas donde a veces se encuentra uno una fábrica aquí, una base militar allá...

Los controles son suaves e intuitivos. La mayoría de las cosas se hacen con los dos sticks y los cuatro botones del frontal, junto con el Y que despliega el mapa, (algo muy importante en este juego como
se verá más adelante).

Planteamiento e Historia
El juego se plantea de dos maneras: Por un lado el modo de un solo jugador, y por otro lado, el juego on-line. Este último es realmente el juego en si mismo.

El modo de un solo jugador es, más que una "historia" como dicen en el manual, un entrenamiento para aprender las cosas
básicas del mundo Chromehounds: Los tipos de roles, (Soldado, Defensor, Scout, Cañonero, Comandante y Fracontirador), el comportamiento de las armas, las tácticas a seguir, etc. También te equipan con distintas piezas para poder ensamblar tu hound, que luego se usan en el modo on-line.
Somos mercenarios, que pilotan la máquina que quieren y que puedan permitirse, porque también gestionan el dinero y corren con todos los gastos. Existen tres facciones ficticias enfrentadas entre si, cuya disposición en el terreno se corresponde aproximadamente con la actual región de Israel, Líbano y Jordania. Estas tres facciones son Tarakia, (aliados de los EE. UU.), Morjskov (ex-aliados de Rusia) y Sal-Kar, (árabes). Cada bando tiene su propia tecnología, sus pros y sus contras.

Y como mercenarios, nos ganamos la paga luchando unas veces en un bando, y otras en otro. Aquí es donde entra de lleno el modo on-line: Aparte de los típicos modos de enfrentamiento por equipos, existe otro, que es la joya de la corona en Chromehounds: una campaña multijugador diná
mica.

Para jugar esta campaña, debemos formar parte de un clan. Es más divertido formar parte de un clan con más gente, pero nada nos impide crearnos uno y jugar nosotros solos si no encontramos a nadie. Una vez seleccionado el clan, debemos elegir la facción para la que vam
os a trabajar.

Lo siguiente es... ganarnos la paga. Al principio nos dan un millón de créditos para comprar equipo aparte del que hayamos conseguido en el modo de un jugador, y así poder ensamblar un hound. Y a partir de ahí, luchar y luchar, afinando poco a poco nuestra técnica, y diseñando mil y un hounds hasta encontrar el modelo perfecto que se adapta a nuestro estilo.

Un juego complejo

Chromehounds es un juego engañoso. En un primer vistazo, parece un juego de mechas sencillo, en el cual solo hay que cogerle el truco a los controles, y tener buena puntería para destrozar al adversario. Pero cuando llevas un tiempo jugando, y te metes en la campaña on-line, descubres que es un juego en el que hay que considerar una cantidad de factores tremenda para poder sacar el máximo rendimiento a nuestra máquina.

El retroceso por ejemplo, es la gran pesadilla de muchos pilotos: Hay que tener en consideración la disposición de las armas y cual de ellas se usa para apuntar, puesto que no se disparan todas a la vez sino en sucesión, afectando el retroceso de las primeras a la última de forma que su disparo puede que se desvíe tanto como para no dar en el blanco.
La relación entre velocidad y blindaje es otro punto tedioso, ya que si te cargas mucho de blindaje, eres una diana andante. Que tipo de armas montar esconde también muchos trucos: Desde la munición que vamos a emplear, hasta el daño calorífico de las mismas, pasando por los consumos de energía, el peso, o los tiempos de recarga.
Accesorios y periféricos varios también marcan la diferencia, pero hay que saber usarlos correctamente. Los disipadores de calor por ejemplo, son muy útiles para esconder nuestro hound de los visores termales en medio de la nieve, pero en el desierto harán justo lo contrario. Pero sucede que al quitarlos, perdemos blindaje contra el daño de impacto por calor, y podemos quedarnos inmovilizados unos preciosos segundos mientras se disipa el exceso de calor si disparamos armas muy potentes.

Estas muestras nos dan una idea de hasta donde puede llegar el juego. No es necesario controlarlo todo al detalle, pero a medida que vas comprendiendo como funciona tal o cual cosa, vas enganchándote a probar esta o aquella modificación hasta que logras hacer el hound perfecto.

Y cuando lo haces, es cuando sales al campo de batalla, y tienes que tener un plan... o improvisarlo sobre la marcha. Nuestra escuadra debe moverse capturando las COMBAS, antenas de comunicaciones que aseguran una red con la que poder hablar con los compañeros. Si el enemigo nos quita las COMBAS, nos quedaremos incomunicados y seguramente acabaremos fritos.

Es importante aprender a moverse buscando cobertura, asomándose a las colinas lo justo para ver si hay alguien, procurando no dejar huellas o derribar cosas si buscamos acercarnos con sigilo, y vigilando siempre la retaguardia. El jugador que hace de comandante, tiene además que coordinar a su equipo lo mejor que pueda: los hounds no llevan un equipo de IFF y su radar es muy simple y de corto alcance. Muchas veces se muere más a causa del fuego amigo que del enemigo, sobre todo si la visibilidad es escasa. Es por ello que los clanes colocan distintivos visuales en sus hounds, pero ni aun así...

Conclusión
Si te gustan los mechas, y además valoras los detalles que hacen más realista el combate, pero con una aproximación e interfaz sencilla hacia esos detalles, Chromehounds te gustará. Si eres un purista de los simuladores realistas, tal vez eches en falta algunas cosas. Pero lo que hay que tener claro, es que el combate en Chromehounds tiene una cierta semejanza a los combates entre aviones de la 2ª GM: No hay una sofisticada tecnología en la que apoyarse para ganar, sino que todo es habilidad pura y dura.

http://www.chromehounds.com/ - Sitio oficial de Chromehounds

7 de enero de 2007

GEARS OF WAR

Gears of War es un juego que ha hecho estragos en la comunidad jugona de la XBOX360. Un lanzamiento muy esperado que a los pocos días de su lanzamiento ha derrocado a Halo 2 como juego más jugado en Live. Este juego es uno de esos que enganchan tanto como para, una vez acabado, volver a empezarlo inmediatamente, sin ningún tipo de respiro.

Apartado Técnico
No voy a entrar en muchos detalles en este punto, si alguien quiere saber en cifras lo buenos que son los gráficos de este juego, tiene sitios más apropiados.

Al resto de los mortales, creo que les basta con saber que son lo mejor de lo mejor hoy en día. Han sabido usar la potencia de la 360 no solo para hacer que hasta las caras de los personajes parezcan casi una
foto, sino para plagarlo todo de detalles que le sumergen a uno de lleno en la acción. Hay escenas que hablan por si solas, basta con contemplar por ejemplo las explosiones o los chispazos de las balas, cosas "insignificantes" que se han hecho con mucho esmero.

El control del personaje es fluido y bien pensado. Pasamos de la tercera persona a un modo de apuntar en el cual la cámara se coloca encima del hombro y al lado de la cabeza. Esta pseudo primera persona nos permitirá darle a los objetivos donde queramos, (siempre que seamos lo suficientemente hábiles).

La historia
Realmente, no hay mucho que contar. Nos encontramos en un futuro incierto, en el cual la humanidad ha sido atacada por una plaga de langostas, (los locust), de aspecto humanoide y con una inteligencia similar a la humana, que les hace adoptar tácticas de combate similares a las de estos. Los locust salen de bajo tierra, tienen una red de túneles con los cuales aparecen de súbito en cualquier parte. Pero por suerte, podemos taparlos tirando una buena granada dentro.

El juego empieza con el protagonista, Marcus Fenix, encerrado en una cárcel por haber desobedecido órdenes en el pasado. Su compañero Dominic lo ayuda a salir de allí porque su ayuda se vuelve indispensable para combatir a la creciente amenaza locust. A partir de este momento, debemos cumplir una única misión: Trazar un mapa de la red de túneles locust para bombardear su guarida.

En total, deberemos superar 5 capítulos, cada uno de los cuales trata un apartado de la misión. La historia es bastante lineal, aunque tiene un giro imprevisto que otro, y desvela también parte del trasfondo del protagonista.

No se puede decir que la historia sea una maravilla del ingenio y "la trampa dentro de la trampa", pero no es mala. Es simplemente, una misión. Y tampoco hace falta mucho más, porque el atractivo de este juego viene a la hora de meterse de cabeza en los tiroteos.

¡Que corra la sangre!
Antes de empezar, hay una cosa que, por si acaso, conviene advertir incluso a los veteranos de los FPS: Más te vale cubrirte antes y disparar después, o lo más probable es que no pases ni del primer acto. Gears of War es un juego de tiros y mucha acción, pero que aborda el combate desde una perspectiva táctica. Desgastaremos el botón A de las veces que lo usaremos para parapetarnos detrás de todo lo que pueda parar las balas, para saltar de una cobertura a otra, para correr agachado, para tirarnos al suelo dando una voltereta, para bordear una esquina...

El juego se suele desarrollar por escenas, en las cuales se llega a lugares donde hay una defensa que hay que aplastar para seguir avanzando. O bien, que debemos defender para bloquear el avance locust. Aunque esto no quita para que en el momento menos esperado aparezcan los enemigos de la nada y nos pillen con el culo al aire. Es bueno mirar las esquinas antes de salir para seguir con vida.

Cubrir a los compañeros, obligar al enemigo a cambiar de posición con granadas, flanquear y estar en constante movimiento, son algunas de las cosas vitales que uno debe tener en mente para sobrevivir.

Pero bueno, parece que estamos en una jodida guerra real donde si no agachas la cabeza, te la vuelan a la primera de cambio. Pues si, así es. Estaremos pegados al asiento, aferrándonos al mando hasta que los dedos se queden rojos, disparando a diestro y siniestro desde detrás de los muros, saltando de vez en cuando hacia el enemigo como un poseso para partirlo en dos con la motosierra que lleva integrada nuestro fusil de asalto, y riendo malévolamente mientras la sangre salpica toda la pantalla.

Porque también es un juego brutal. Cada disparo acertado no hace que sangremos, sino que puede llegar a desprender vísceras de nuestro cuerpo, (o el de nuestros enemigos). Y que decir de la escopeta, que directamente parte en dos si la disparamos a uno o dos metros de distancia.

No vamos a encontrar muchas armas en el juego, y la verdad es que ni falta que hace, porque en el fragor del combate, lo importante es apretar el gatillo, no pararse a buscar armas en nuestro arsenal. Así, podemos llevar a la vez las granadas, un arma corta, y dos armas largas. Podemos escoger entre un par de fusiles de asalto, (uno pequeño con mucha munición y otro más potente con menos balas y una motosierra integrada), una escopeta, un arco que dispara flechas explosivas, un lanzacohetes, un rifle de francotirador, y un par de pistolas, (ligera y pesada), además de un arma especial llamada Martillo del Alba que sirve para apuntar por láser un satélite de destrucción masiva.

Multijugador
La gran esperanza de los muchos aficionados a este juego, es que aparezca una actualización que arregle los problemas del modo multijugador rápido, porque desmerecen mucho al juego de un solo jugador.

Existe en primer lugar, un modo cooperativo en el cual jugamos la misma campaña de un jugador, pero con otra persona. Este modo es casi imperativo si queremos pasarnos el juego en la dificultad de Locura.

El resto, son enfrentamientos por equipos de 4 personas, con distintas variantes. Pero al fin y al cabo, las partidas siguen un modus operandi consistente en tomar una posición estratégica en el escenario, e intentar abordar al enemigo con la mayor seguridad posible. Las batallas se efectúan en rondas, el primero en ganar una cantidad concreta de rondas, es el ganador.

Los combates de este tipo son frenéticos y suelen acabar en pocos minutos. No da casi tiempo ni de organizarse, con lo que, aunque la estrategia prima, también lo hace mucho la iniciativa personal y la habilidad de enfrentarse al enemigo en solitario: Hay rondas que se dan por perdidas cuando queda una sola persona de un bando en pie y el resto intentan cazarle... Pero es entonces cuando se convierte en cazador al emboscar sigilosamente a un enemigo que avanza en masa pensando que su superioridad le va a permitir ganar fácilmente, y cae derrotado por no usar las neuronas.

¿Cuales son las pegas del modo multiplayer? Para empezar, que siendo un juego que se juega por equipos, no tiene gestión de clanes. En segundo lugar, que muchos clanes tienen más de 4 miembros, con lo que la mayoría se queda fuera, sin poder jugar con sus compañeros. Esto es por lo que realmente claman los jugadores, un modo que permita al menos 8 miembros por equipo.

Por otro lado, a la vez que el número de jugadores aumenta, deben hacerlo también los mapas, con lo que hacen falta mapas nuevos. También se echa en falta un modo de asalto/defensa, y otro para jugar a Capturar la Bandera. En un juego que realmente pone tanto énfasis en la táctica de grupo, esto se echa a faltar mucho.

Conclusión
Gears of War es un juego llamado a convertirse en un clásico, que tendrá secuelas. Es adictivo, salvaje y brutal. Uno de esos juegos que no se centran en aportar cosas nuevas o atípicas, sino en hacer que lo que ya existe, se vuelva mucho más real, en que la atmósfera del juego se haga opresiva y nos haga mirar la pantalla con los ojos como platos durante horas y horas seguidas.

http://gearsofwar.com/Emergenceday/ - Página oficial del juego

TWILIGHT: 2000

Mi descubrimiento de Twilight 2000 fue de forma casual, hace unos cuatro años. Indagando por internet sobre juegos yankis, encontré referencias a ciertos juegos de contenido militarista. Una de ellas me atrajo especialmente, ya que no era un simple juego de guerra: era un juego basado en un escenario ficticio, en un futuro cercano, pero a la vez muy plausible. Este escenario, era el de una tercera guerra mundial tras una escalada de tensiones en la guerra fría.

Twilight 2000, que así se llamaba, era un juego simple y directo que te ponía en la piel de uno de los muchos soldados, de uno de los muchos ejércitos que formaban parte de la OTAN o el Pacto de Varsovia, y que por avatares del destino, había quedado atrapado entre los dos frentes junto a sus compañeros. A partir de aquí, cualquier cosa, desde el post-holocausto puro y duro, a las misiones más duras, es posible. Sin contar las ambientaciones alternativas que surgieron después, así como suplementos que ampliaban el juego con trasfondos reales.

Ediciones
Twilight 2000 fue editado por Games Designer Workshop, (creadora también del famoso Traveller y del 2300AD), lanzando tres ediciones en total: la 1.0, la posterior 2.0, y una final 2.2 que no era más que una 2.0 revisada. Las diferencias entre las tres son pocas, aunque se pueden apreciar fácilmente entre la 1ª y la 2ª edición. Nunca se tradujo al castellano, y en la actualidad está descatalogado. Pero existe un proyecto de 93 Games Studio para lanzar una tercera edición que se llamará Twilight 2013. Más información en su web oficial: http://www.twilight2013.com/

El formato de la 1ª edición es del tipo "caja", como venían antiguamente los juegos de rol. Se compone de dos manuales básicos: Jugador y Director, de unas 30 páginas cada uno. A simple vista sus reglas no parece muy complicadas por la poca cantidad de páginas destinadas a explicarlas. Y así resulta, como se explicará más adelante, se tarda 5 minutos en comprender la mecánica de juego. Tan fácil como el mecanismo de un AK que dirían algunos... La información sobre la ambientación oficial, (las Twilight Wars o Guerras del Crepúsculo), se encuentra en libritos de entre 60-150 páginas que a menudo suelen contar también con módulos prefabricados listos para jugar.

La 2ª edición y la 2.2 se distribuyen en un formato más moderno. Solo hay un manual básico que contiene reglas y ambientación. Y hay que decir que es un señor libro de más de 280 páginas en el que realmente viene todo lo que hace falta para jugar hasta aburrirse. Nuevamente, las reglas son también muy sencillas, aunque ligeramente cambiadas con respecto a la 1ª edición para acomodarlas al formato de otros juegos de la casa en aquella época. La compatibilidad entre ambas no es directa, pero es muy fácil adaptar cosas de una a otra. Los suplementos adicionales amplian el trasfondo de la ambientación oficial, y también proponen alternativas más reales, como las organizaciones mercenarias, o los grupos de operaciones especiales.

Para los interesados en conseguir el juego, hay buenas y malas noticias. La mala noticia es que dejó de publicarse hace años. La buena noticia es que la primera edición ha sido reeditada hace no mucho tiempo y puede encontrarse con cierta facilidad. Esta reedición consiste en un único libro en el que se incluyen el manual del jugador y director, así como cuatro suplementos con ambientación y aventuras jugables. Su precio es de unos 30 dolares.

El resto de ediciones, y libros, se pueden encontrar en formato pdf dentro de Drivethru RPG, y a través de eBay.

Twilight 2000 v1.0
Las reglas de este juego usan un sistema porcentual clásico: Tiras 1d100 y hay que sacar por debajo. La dificultad media usa el valor de habilidad normal, la alta usa la mitad, y la fácil el doble. Así de sencillo. Para el combate con armas de fuego, la cosa es parecida: la habilidad se reduce en función del rango al que disparemos, cuanto mayor sea, más difícil es acertar. El daño de las armas es siempre un valor fijo más una tirada de dados, que varían en función del tipo de munición y la distancia al objetivo. Es un juego muy mortífero y letal, nada de superhéroes: aquí cuando te disparan no solo duele, sino que mata.

La creación de personajes sigue un proceso que en algunos puntos se complica la vida con cálculos "raros". Aun así es muy fácil hacerse un personaje, ya que las explicaciones son muy claras al respecto de lo que hacer y como, contando con una "worksheet" para ir anotando los valores obtenidos en cada punto, para finalmente traspasarlos a la ficha del personaje. Hay cosas curiosas que no son tan comunes en otros juegos: No hay tiradas de iniciativa, en su lugar hay un factor que determina cuanta sangre fría tenemos para no quedarnos presa del pánico en un tiroteo y poder actuar. La fatiga es un concepto muy importante, porque encontrar agua y comida para mantenerse vivo es todo un reto en este juego, tanto como ser capaz de encontrar un lugar seguro en el que descansar. Radiación, plagas y enfermedades nos pueden matar con el mismo ímpetu que una bala. Y el control de la munición que nos queda, es algo sagrado.

Reglas adicionales cubren el uso de vehículos, armamento especial como la artillería o los explosivos y demoliciones varias; equipo y aparatos concretos, etc.

Twilight 2000 v2.0
El principal cambio de este juego, es que en vez de ser un porcentual normal, solo usa decenas. Es decir, tenemos habilidades y atributos que van de 1 a 10, y debemos tirar 1d10 y sacar por debajo, (sistema similar al Traveller: New Era, que era de aquella época). El daño de las armas se determina únicamente mediante tiradas aleatorias, y existen cambios en como actúa el blindaje, (mucho más restrictivo que en la primera edición), y en el uso de vehículos, (simplifcando todo).

Otro cambio importante, es la creación del personaje. Aunque en la primera edición existían diferentes especialidades tanto en el ámbito militar como el civil, en la 2ª edición se introduce el concepto de carreras a tope, (de nuevo, de forma similar a como existen en Traveller). Nuestro personaje elige que carrera seguir: Una carrera universitaria, militar, o directamente una vida civil normal... cualquier cosa. Incluso puede haber pasado por distintas carreras a lo largo de su vida. Al finalizar este proceso, tenemos un personaje que ha recibido una formación concreta tanto de sus estudios como de sus experiencias. De ahí a la ficha, y al juego.

Ambientación Oficial
Nos encontramos en plena 3ª Guerra Mundial. La hipótesis que planteaba el Plan de Batalla Aire-Tierra 2000 que la OTAN ideó durante la guerra fría se ha llevado a cabo, y el Pacto de Varsovia ha respondido con un poder destructivo sin precedentes. Sin embargo, no ha sido un armagedón global, aunque la guerra NBQ ha sido plena. Las armas nucleares han destruido centros vitales y levantado fronteras invisibles donde antes no había nada. Las armas químicas y bacteriológicas se han encargado de evitar que la población civil trabaje para mantener a flote un ejército que se cae a cachos.

Pero ese ejército sigue ahí fuera, y sus soldados siguen luchando siempre que pueden. La guerra no se ha terminado: Simplemente, se ha convertido en algo caótico donde los bandos ya no están tan definidos como antes. Divisiones enteras han recibido órdenes para dispersarse por no poder mantener las líneas de suministros y garantizar una base de operaciones estable. Sus pelotones vagan ahora por lugares tan devastados por la guerra, que son irreconocibles. Pelean no por una bandera, o por unos ideales, sino por la supervivencia. Todos quieren volver a casa, pero cuando lo hacen, no queda nada. Siguen moviéndose hasta la siguiente base, y tampoco hay nada. La vida se convierte en una lucha por la supervivencia, donde la doctrina militar se convierte en la mejor aliada para ganar.

Twilight 2000 propone por defecto jugar en Europa Central, en los territorios de Polonia y la antigua Alemania del Este. La ambientación adicional se centra en otras regiones del globo: En la 2ª edición se mencionan incluso países segundones o neutrales en esta guerra, aunque solo sea de pasada. En cualquier caso, no hay que preocuparse si el sitio que buscamos no viene: La información base permite, documentándose previamente un poco, hacer partidas en cualquier lugar, en cualquier situación.

Mercs y Special Operations
Estos suplementos salieron para la 2ª edición de Twilight 2000. Estos suplementos permiten a los jugadores meterse en la piel de un equipo de operaciones especiales tipo Delta Force, GSG-9, GOE, etc. Y también operar como un grupo mercenario, con las gestiones que ello implica. Son una buena base además para ambientar el juego con un trasfondo real.

Ambientaciones adicionales
Realmente, Twilight 2000 es un juego bélico capaz de representar casi cualquier tipo de enfrentamiento desde la guerra de Vietnam en adelante. Es perfecto para recrear cualquier conflicto contemporáneo y también algunos ficticios: No son pocas las personas que han hecho partidas basadas en Ghost Recon, Counter Strike o Rainbow Six usando este juego. Incluso existen cosas más exóticas, como la ambientación de Terminator lista para jugar con Twilight 2000.

Enlaces externos
http://en.wikipedia.org/wiki/Twilight_2000 -> Artículo sobre Twilight 2000 en la Wikipedia
http://rpg.drivethrustuff.com/catalog/index.php?cPath=21_23 -> Twilight 2000 en DrivethruRPG.com
http://www.angelfire.com/nc/kensar/ -> Sitio web dedicado a la v1.0