
¿Que ocurrirá en el futuro con la constante evolución tecnológica y social a la que estamos sometidos? ¿Que habría pasado si la linea temporal de Cyberpunk 2020 hubiese avanzado hacia un estado superior similar al propuesto en Ghost in the Shell? Ambas preguntas tienen una respuesta común: Transhuman Space. Un juego de rol de Steve Jackson Games, basado en su famoso sistema de reglas GURPS, que aborda una perspectiva del futuro que nos podría esperar dentro de 100 años, y todo con un planteamiento hard sci-fi que nos sumerge al límite en una ambientación fascinante.
Bienvenido al año 2100
Transhuman Space (TS) nos lleva lejos en el futuro, aunque no demasiado: Comienzos del siglo XXII. Lejos se encuentra de otros juegos ci-fi en los cuales se plantean sociedades muy semejantes a la nuestra, e incluso basadas en sociedades de eras anteriores a la actual, solo que con distintos grados de sofisticación tecnológica: TS se centra en como cambia la sociedad debido a una evolución tecnológica casi sin pausas. Y lo hace de tal forma que al principio puede costarnos comprender lo que nos cuenta, haciendo necesario cambiar el chip para poder acomodarnos a ella.
Quienes hayan leído y/o visto Ghost in the Shell, magnífica obra de Masamune Shirow, encontrarán más familiares muchos de los conceptos tratados en TS. En cierto modo, podemos definir TS como un GitS mucho más evolucionado, con una colonización del espacio real, que ha llegado de forma contundente a Marte y la Luna.
No es solo una mera evolución cibernética y de las redes de información, así como del viaje espacial: En Transhuman Space nos encontramos con que, el volcar nuestra mente a un formato digital, tiene más utilidades que ocupar un cuerpo cyborg o convertirnos en un ente errante que va ocupando cuerpos sintéticos a placer: Los Infomorphs, (así es como se conoce a esta gente), descargan su mente en naves espaciales, fábricas, sistemas de armas, robots, etc. Se convierten en la "IA" que gobierna estos aparatos, y no de forma casual: Los hay que consideran estos hábitats su hogar, mientras que ocupar un cuerpo, algo extraño e inusual. Y se les sigue considerando humanos, pese a todo.
Uno no se conecta a internet, en todo caso, sufre desconexiones por fallos del sistema que equivalen a un apagón eléctrico en nuestros días, con los problemas y las molestias que ello provoca.
El potencial de estas redes ha cambiado brutalmente la forma de relacionarse de la gente: Quienes pueden permitírselo, (un porcentaje muy elevado de la población humana), tienen cuerpos robóticos que controlan de forma remota a través de la red, con un enlace RV y cibernético total: Es como si realmente estuviesen allí, cuando realmente están tumbados en el sofá.
Compañías turísticas ofrecen viajes a Venus o Mercurio: Pagas por una conexión de telepresencia con un robot especialmente preparado para soportar las condiciones que en esos planetas se dan. Y lo mismo que Venus o Mercurio, cualquier otro punto del sistema solar al que la red llegue.
Naturalmente, muchas veces no hace falta ni siquiera llegar a esto: Las redes ofrecen entornos de RV tan realistas, que sumergirse en ellos es también una forma viable de relacionarse y comunicarse con los demás. En colonias donde las condiciones ambientales son tan hostiles, es el método más común de hecho.
Cyborgs, telepresencia, realidades virtuales, comunicaciones globales... Ingeniería genética. Ya no nace ningún niño en el mundo con malformaciones genéticas o peligrosas enfermedades hereditarias. Ya no se matan animales para comer, es mucho más fácil cultivar comida. Vivir en gravedad cero no es un problema: Creamos seres humanos desde cero adaptados a tal fin. ¿Que los robots son demasiado artificiales? Creamos seres humanos "programados": Los biorroides.
El ser humano de TS es muy diferente del actual. Sus conceptos de humanidad o relaciones interpersonales han cambiado drásticamente. Se está a un paso de una consciencia colectiva, y de que los seres humanos puedan vivir en entornos virtuales perfectos dejando el trabajo de perpetuación y conservación a las máquinas. Los humanos como tales han dejado de existir, esta es la era del transhumanismo puro y duro, aunque haya quienes sigan viviendo a la antigua porque no pueden permitirse nada más, o porque lo prefieren así.
El espacio: La última frontera
La colonización del espacio ha sido un paso paralelo al de la evolución transhumanista. Existen colonias en Mercurio, Venus, Luna, Marte, y algunos asteroides. También existen colonias en Titán, y algunos satélites de Júpiter, cuyas instalaciones están completamente automatizadas.
Marte es un segundo hogar para los seres humanos que ha intentado ser terraformado en secreto, aunque tal proceso fue interrumpido y retomado con menos vehemencia después, por considerar a sus percusores una especie de terroristas. Esta gente, conocidos como la Conspiración Ares, son pioneros en una evolución sin límites, que, moralismos aparte, ha permitido conquistar el cinturón de asteroides. Incluso intentan terraformar algunas de estas rocas sin vida, desafiando todas las teorías existentes.
La vida en las estaciones espaciales es igualmente común, aunque su presencia no está tan saturada como en otros juegos. Muchas de estas islas en el espacio llegan a ser propiedad directa de corporaciones, familias aristocráticas, sectas e instituciones religiosas.
El comercio y tráfico espacial es constante, y no se realiza solo a través de naves espaciales, sino que se usan también motores de masas para mover ingentes cantidades de energía a través de distancias de millones de kilómetros, de forma barata y con una seguridad viable.
La carrera espacial ha sido posible gracias a la evolución tecnológica en otras áreas, pero esta ha impulsado a su veces el avance de las mismas, como ocurre por ejemplo con la tecnología biorroide, o buena parte de los progresos en ingeniería genética. El objetivo inicial de esta carrera espacial era el obtener Helio-3 para usar en reactores de fusión. Esta forma de energía resultaba asequible para el tremendo gasto energético al que estaba sometido la Tierra, y se convirtió en un estándar casi a finales del siglo XXI. El hecho de explotar esta energía requería también personal dedicado, motivo por el cual las distintas colonias acabaron desarrollándose y explotando otros recursos, tanto para aprovecharse en la Tierra, como para su propio crecimiento.
Y seguro que alguien se está preguntando si se ha llegado a desarrollar algún tipo de motor hiperlumínico que permita viajar a estrellas lejanas. La respuesta es negativa, pero solo por ahora: Los avances en TS son tan vertiginosos, que podría ser mañana mismo cuando alguna corporación presentase en sociedad la primera nave de salto hiperespacial de la historia.
No, esto no es un mundo feliz
A priori, puede parecer que todos estos avances han hecho del mundo un lugar en el cual todo el mundo es feliz. Nada más lejos de la realidad: No existen utopías en el año 2100, y los problemas abundan en todas partes.
El juego no basa su historia en una catástrofe a mediados de siglo, una gran guerra o algo por el estilo. En vez de eso, parte de una situación parecida a la actual en la cual existen problemas en todas partes que afectan de distinta manera a la gente. El único conflicto importante han sido las guerras del infosocialismo, un nuevo movimiento filosófico que aboga por convertir en iguales a las personas mediante el uso de las redes globales de comunicaciones.
La humanidad está sujeta a muchas conspiraciones en el año 2100, precisamente debido al vertiginoso ritmo al que avanzan las cosas. Nuevas tecnologías implican nuevos cambios sociales, y nuevas formas de ver la vida. Pero sucede que, habiendo tan poco espacio de tiempo entre un cambio y otro, la gente no termina de acostumbrarse y de encontrar su lugar dentro de la sociedad. La política se ve salpicada por continuos debates sobre moral, restricciones a la investigación científica, o el control de las distantes colonias del cinturón de asteroides que operan por completo al margen de la ley. Hay un continuo tira y afloja entre gobiernos, organizaciones, sectas y corporaciones que abogan por seguir avanzando sin pausa, y quienes quieren pararse a meditar antes las consecuencias de nuevos ingenios.
Esta especie de guerra fría no tiene unos bandos claros, porque tiene enemigos y aliados inesperados en cualquier parte. Parece casi imposible controlar la información en esta época donde cualquiera tiene acceso a la red hasta dormido, donde cada uno se convierte en informador y receptor de esta información. Y sin embargo se intenta con el fin de anticiparse a lo que está por venir.
Pero no todo el mundo es así. El tercer mundo sigue siendo igual que el actual: Desde pobreza extrema, a civilizaciones salvajes. Lugares donde metro a metro las calles son una jungla mortal propia de las peores pesadillas cyberpunk, (y muy cotizadas por las agencias de viajes de telepresencia), en las cuales se esconden cosas que no desean ser vistas.
Algo parecido sucede en los lugares más recónditos de Marte, y en la mayor parte del cinturón de asteroides. Estos sitios son a efectos prácticos, naciones independientes que tienen sus propias leyes, (o directamente no las tienen). Los paraisos fiscales son quizás el aspecto más suave de esta "transgresión" de los pactos de globalización al que se someten otras naciones. En muchos casos, se convierten en proveedores de tecnología prohibitiva, (como biorroides esclavos), contrabandistas, piratas y mercenarios que dejan a la convención de Ginebra a la altura del barro.
Conclusión
La ambientación de Transhuman Space es extremadamente intensa. Y está contada con todo lujo de detalles, empleando una terminología científica que lo aleja completamente de la soft ci-fi. No es un libro de difícil lectura, pero si no se está habituado a la ci-fi, y a ciertos postulados de la misma, costará entender de que nos están hablando. Un ejemplo son las primeras 20 páginas del libro, en las cuales se resume la ambientación al completo, condensando una cantidad de información bestial. A posteriori se hace un análisis completo del sistema solar, para pasar finalmente a la tecnología y las distintas organizaciones y entidades protagonistas del juego.
Si buscamos un planteamiento distinto a lo habitual en los space opera, o en juegos de temática cyberpunk, Transhuman Space es una opción. No es cyberpunk, no es un juego de viajes espaciales, ni tampoco es un juego post-cyberpunk. Podríamos decir que es un futuro bastante realista basado en como afectaría una tecnología desmedida en nuestra sociedad.
Al utilizar el sistema GURPS, encontraremos posibilidades de ampliación infinitas, tanto por sus propios suplementos, como por los otros libros de la casa: GURPS Ultratech, GURPS Biotech, GURPS Space o GURPS Terradyne son buenos ejemplos.
Enlaces
http://www.sjgames.com/transhuman/ - Sitio oficial de GURPS Transhuman Space
Bienvenido al año 2100
Transhuman Space (TS) nos lleva lejos en el futuro, aunque no demasiado: Comienzos del siglo XXII. Lejos se encuentra de otros juegos ci-fi en los cuales se plantean sociedades muy semejantes a la nuestra, e incluso basadas en sociedades de eras anteriores a la actual, solo que con distintos grados de sofisticación tecnológica: TS se centra en como cambia la sociedad debido a una evolución tecnológica casi sin pausas. Y lo hace de tal forma que al principio puede costarnos comprender lo que nos cuenta, haciendo necesario cambiar el chip para poder acomodarnos a ella.
Quienes hayan leído y/o visto Ghost in the Shell, magnífica obra de Masamune Shirow, encontrarán más familiares muchos de los conceptos tratados en TS. En cierto modo, podemos definir TS como un GitS mucho más evolucionado, con una colonización del espacio real, que ha llegado de forma contundente a Marte y la Luna.
No es solo una mera evolución cibernética y de las redes de información, así como del viaje espacial: En Transhuman Space nos encontramos con que, el volcar nuestra mente a un formato digital, tiene más utilidades que ocupar un cuerpo cyborg o convertirnos en un ente errante que va ocupando cuerpos sintéticos a placer: Los Infomorphs, (así es como se conoce a esta gente), descargan su mente en naves espaciales, fábricas, sistemas de armas, robots, etc. Se convierten en la "IA" que gobierna estos aparatos, y no de forma casual: Los hay que consideran estos hábitats su hogar, mientras que ocupar un cuerpo, algo extraño e inusual. Y se les sigue considerando humanos, pese a todo.
Uno no se conecta a internet, en todo caso, sufre desconexiones por fallos del sistema que equivalen a un apagón eléctrico en nuestros días, con los problemas y las molestias que ello provoca.
El potencial de estas redes ha cambiado brutalmente la forma de relacionarse de la gente: Quienes pueden permitírselo, (un porcentaje muy elevado de la población humana), tienen cuerpos robóticos que controlan de forma remota a través de la red, con un enlace RV y cibernético total: Es como si realmente estuviesen allí, cuando realmente están tumbados en el sofá.
Compañías turísticas ofrecen viajes a Venus o Mercurio: Pagas por una conexión de telepresencia con un robot especialmente preparado para soportar las condiciones que en esos planetas se dan. Y lo mismo que Venus o Mercurio, cualquier otro punto del sistema solar al que la red llegue.
Naturalmente, muchas veces no hace falta ni siquiera llegar a esto: Las redes ofrecen entornos de RV tan realistas, que sumergirse en ellos es también una forma viable de relacionarse y comunicarse con los demás. En colonias donde las condiciones ambientales son tan hostiles, es el método más común de hecho.
Cyborgs, telepresencia, realidades virtuales, comunicaciones globales... Ingeniería genética. Ya no nace ningún niño en el mundo con malformaciones genéticas o peligrosas enfermedades hereditarias. Ya no se matan animales para comer, es mucho más fácil cultivar comida. Vivir en gravedad cero no es un problema: Creamos seres humanos desde cero adaptados a tal fin. ¿Que los robots son demasiado artificiales? Creamos seres humanos "programados": Los biorroides.
El ser humano de TS es muy diferente del actual. Sus conceptos de humanidad o relaciones interpersonales han cambiado drásticamente. Se está a un paso de una consciencia colectiva, y de que los seres humanos puedan vivir en entornos virtuales perfectos dejando el trabajo de perpetuación y conservación a las máquinas. Los humanos como tales han dejado de existir, esta es la era del transhumanismo puro y duro, aunque haya quienes sigan viviendo a la antigua porque no pueden permitirse nada más, o porque lo prefieren así.
El espacio: La última frontera
La colonización del espacio ha sido un paso paralelo al de la evolución transhumanista. Existen colonias en Mercurio, Venus, Luna, Marte, y algunos asteroides. También existen colonias en Titán, y algunos satélites de Júpiter, cuyas instalaciones están completamente automatizadas.
Marte es un segundo hogar para los seres humanos que ha intentado ser terraformado en secreto, aunque tal proceso fue interrumpido y retomado con menos vehemencia después, por considerar a sus percusores una especie de terroristas. Esta gente, conocidos como la Conspiración Ares, son pioneros en una evolución sin límites, que, moralismos aparte, ha permitido conquistar el cinturón de asteroides. Incluso intentan terraformar algunas de estas rocas sin vida, desafiando todas las teorías existentes.
La vida en las estaciones espaciales es igualmente común, aunque su presencia no está tan saturada como en otros juegos. Muchas de estas islas en el espacio llegan a ser propiedad directa de corporaciones, familias aristocráticas, sectas e instituciones religiosas.
El comercio y tráfico espacial es constante, y no se realiza solo a través de naves espaciales, sino que se usan también motores de masas para mover ingentes cantidades de energía a través de distancias de millones de kilómetros, de forma barata y con una seguridad viable.
La carrera espacial ha sido posible gracias a la evolución tecnológica en otras áreas, pero esta ha impulsado a su veces el avance de las mismas, como ocurre por ejemplo con la tecnología biorroide, o buena parte de los progresos en ingeniería genética. El objetivo inicial de esta carrera espacial era el obtener Helio-3 para usar en reactores de fusión. Esta forma de energía resultaba asequible para el tremendo gasto energético al que estaba sometido la Tierra, y se convirtió en un estándar casi a finales del siglo XXI. El hecho de explotar esta energía requería también personal dedicado, motivo por el cual las distintas colonias acabaron desarrollándose y explotando otros recursos, tanto para aprovecharse en la Tierra, como para su propio crecimiento.
Y seguro que alguien se está preguntando si se ha llegado a desarrollar algún tipo de motor hiperlumínico que permita viajar a estrellas lejanas. La respuesta es negativa, pero solo por ahora: Los avances en TS son tan vertiginosos, que podría ser mañana mismo cuando alguna corporación presentase en sociedad la primera nave de salto hiperespacial de la historia.
No, esto no es un mundo feliz
A priori, puede parecer que todos estos avances han hecho del mundo un lugar en el cual todo el mundo es feliz. Nada más lejos de la realidad: No existen utopías en el año 2100, y los problemas abundan en todas partes.
El juego no basa su historia en una catástrofe a mediados de siglo, una gran guerra o algo por el estilo. En vez de eso, parte de una situación parecida a la actual en la cual existen problemas en todas partes que afectan de distinta manera a la gente. El único conflicto importante han sido las guerras del infosocialismo, un nuevo movimiento filosófico que aboga por convertir en iguales a las personas mediante el uso de las redes globales de comunicaciones.
La humanidad está sujeta a muchas conspiraciones en el año 2100, precisamente debido al vertiginoso ritmo al que avanzan las cosas. Nuevas tecnologías implican nuevos cambios sociales, y nuevas formas de ver la vida. Pero sucede que, habiendo tan poco espacio de tiempo entre un cambio y otro, la gente no termina de acostumbrarse y de encontrar su lugar dentro de la sociedad. La política se ve salpicada por continuos debates sobre moral, restricciones a la investigación científica, o el control de las distantes colonias del cinturón de asteroides que operan por completo al margen de la ley. Hay un continuo tira y afloja entre gobiernos, organizaciones, sectas y corporaciones que abogan por seguir avanzando sin pausa, y quienes quieren pararse a meditar antes las consecuencias de nuevos ingenios.
Esta especie de guerra fría no tiene unos bandos claros, porque tiene enemigos y aliados inesperados en cualquier parte. Parece casi imposible controlar la información en esta época donde cualquiera tiene acceso a la red hasta dormido, donde cada uno se convierte en informador y receptor de esta información. Y sin embargo se intenta con el fin de anticiparse a lo que está por venir.
Pero no todo el mundo es así. El tercer mundo sigue siendo igual que el actual: Desde pobreza extrema, a civilizaciones salvajes. Lugares donde metro a metro las calles son una jungla mortal propia de las peores pesadillas cyberpunk, (y muy cotizadas por las agencias de viajes de telepresencia), en las cuales se esconden cosas que no desean ser vistas.
Algo parecido sucede en los lugares más recónditos de Marte, y en la mayor parte del cinturón de asteroides. Estos sitios son a efectos prácticos, naciones independientes que tienen sus propias leyes, (o directamente no las tienen). Los paraisos fiscales son quizás el aspecto más suave de esta "transgresión" de los pactos de globalización al que se someten otras naciones. En muchos casos, se convierten en proveedores de tecnología prohibitiva, (como biorroides esclavos), contrabandistas, piratas y mercenarios que dejan a la convención de Ginebra a la altura del barro.
Conclusión
La ambientación de Transhuman Space es extremadamente intensa. Y está contada con todo lujo de detalles, empleando una terminología científica que lo aleja completamente de la soft ci-fi. No es un libro de difícil lectura, pero si no se está habituado a la ci-fi, y a ciertos postulados de la misma, costará entender de que nos están hablando. Un ejemplo son las primeras 20 páginas del libro, en las cuales se resume la ambientación al completo, condensando una cantidad de información bestial. A posteriori se hace un análisis completo del sistema solar, para pasar finalmente a la tecnología y las distintas organizaciones y entidades protagonistas del juego.
Si buscamos un planteamiento distinto a lo habitual en los space opera, o en juegos de temática cyberpunk, Transhuman Space es una opción. No es cyberpunk, no es un juego de viajes espaciales, ni tampoco es un juego post-cyberpunk. Podríamos decir que es un futuro bastante realista basado en como afectaría una tecnología desmedida en nuestra sociedad.
Al utilizar el sistema GURPS, encontraremos posibilidades de ampliación infinitas, tanto por sus propios suplementos, como por los otros libros de la casa: GURPS Ultratech, GURPS Biotech, GURPS Space o GURPS Terradyne son buenos ejemplos.
Enlaces
http://www.sjgames.com/transhuman/ - Sitio oficial de GURPS Transhuman Space
2 comentarios:
Transhuman Space es posiblemente la mejor ambientación futurista que hay publicada hoy en día. Habla de un futuro cercano, pero tan tremendamente cambiado por los increíbles avances tecnológicos (miniaturización, inteligencias artificiales, fusión nuclear, etc.) que es prácticamente irreconocible.
El trabajo que han derrochado los autores para hacer la ambientación creíble a todos los niveles (desde la tecnología hasta la política y la sociedad) dejan boquiabierto a cualquiera.
Y en cuanto al sistema a utilizar, mejor no darle vueltas a la cosa y quedarse con GURPS, sobre todo ahora que ha aparecido el suplemento Changing Times, que adapta el reglamento y las plantillas de personaje de la 3ª a la 4ª Edición de GURPS.
Muchas gracias por la reseña.
Dime que esta publicado en castellano...dime que si...por favor...
Joder, me he enamorado de este juego.
Publicar un comentario en la entrada